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La Nintendo Switch Sports utilise la technologie FidelityFX Super Resolution d’AMD, concurrent du DLSS

fire_akuma par fire_akuma
18 février 2022
dans Nintendo Switch
Temps de lecture: 2 mins
3
Nintendo Switch Sports
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Le datamineur NWPlayer123 a remarqué quelque chose d’extrêmement intéressant dans l’accord d’utilisation pour le prochain Nintendo Switch Sports.

Sports (1 Sangle de Jambe Incluse) (Nintendo Switch)

La licence du jeu mentionne l’utilisation de la technologie d’upscaling FidelityFX Super Resolution d’AMD dans Nintendo Switch Sports, ce qui pourrait permettre à Nintendo d’améliorer ses performances dans le jeu. Le site PC Gamer a une bonne explication de ce qui pourrait être réalisé avec Nintendo Switch Sports en utilisant la technologie d’upscaling FidelityFX Super Resolution. Aucun autre jeu Nintendo Switch n’a jusqu’à présent utilisé cette impressionnante technologie, qui sera également disponible sur la prochaine console portable Steam Deck de Valve.

Bien que différente, cette technologie répond à Nvidia DLSS qui a convaincu tout le monde depuis le lancement du DLSS 2.0.

found an interesting license from Nintendo Switch Sports, lists FidelityFX Super Resolution (FSR) pic.twitter.com/cfQKslK6Sg

— Nikki™ 🌹 (@NWPlayer123) February 16, 2022

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fire_akuma

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Webmaster à votre service ! Il y a des articles sous les titres. ¯\_(ツ)_/¯

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Comments 3

  1. Manuto says:
    4 ans ago

    interessant, si cette techno arrive sur switch

    Répondre
  2. Rabkitu says:
    4 ans ago

    Clairement intéressant

    Répondre
  3. Lordo says:
    4 ans ago

    Alors pour un petit peu plus de détails, apparemment c’est ajouter à la librairie interne de chez Nintendo, donc pas pour les Third Party.

    De plus FSR est « l’équivalent » AMD de Nvidia DLSS, mais pas vraiment. Pour comprendre ça il faut regarder plutôt DLSS, le DLSS est une librairie basé sur le machine learning, elle se base aussi sur les composants présent dans les cartes graphique nvidia. C’est donc une technologie qui ne se contente pas d’appliquer un traitement, elle l’applique en prenant en compte tout ce qui se déroule en temps réel et surtout apprendre au fur et à mesure qu’elle est utilisé, c’est évolutif en temps réel.

    FSR lui est plus une bibliothèque de composant fixe, elle n’évolue pas intelligemment en fonction de ce qui est présent à l’écran, c’est d’ailleurs plutôt violent quand la comparaisons des deux technologie est fait. Il faut plus voir ça comme une bibliothèque d’amélioration visuel (comme ce qu’on connais depuis toujours avec l’Anti-Aliasing). C’est donc plutôt un algorithme qui va appliquer des patterns de modification « fixe », elle ne va pas s’adapter à plein de choses (par exemple elle va lisser un cailloux, sans prendre en compte le fait qu’un autre cailloux puissent être poser dessus, elle va donc l’appliquer à deux cailloux, là où DLSS va l’appliquée seulement à ce qui est visible).

    C’est par contre une très bonne nouvelle que Nintendo pioche du côté de FSR, c’est une technologie supplémentaire pour lisser et améliorer la résolution de leurs jeux à moindre coûts technique (ce n’est pas une techno très gourmande).

    Répondre

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